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Stats & Mécaniques de Combat

Par Shiraen · Mis à jour 19 juil. 2026

Guide complet sur les stats et les mécaniques de combat d'Outerplane.

Stats Offensives

AttackPlus votre ATK est élevée, plus vous infligez de dégâts aux ennemis.

L'ATK augmente directement les dégâts bruts de vos skills. Cependant, certains skills scalent avec d'autres stats ou ignorent complètement l'ATK.

Certains DoTs (dégâts sur la durée) sont impactés par l'ATK :

Crit ChanceChance de faire un coup critique. Lors d'un crit, les dégâts sont augmentés selon le CHD.

Par défaut, la plupart des personnages commencent avec un CHC de base faible et doivent le construire via le gear, les Buffs, les Quirks ou les passives. À 100% de CHC, toutes vos attaques éligibles sont garanties de crit.

Notes importantes :

  • Le CHC est cap à 100% — tout excès est gâché.
  • Les heals et les shields ne peuvent pas crit.
  • Skills avec ne peuvent pas crit, comme KitsunebiKitsunebi.
  • Les effets DoT ne peuvent pas crit.
Crit DMGAugmente les dégâts lors d'un coup critique.

Le CHD détermine la quantité de dégâts bonus appliquée lors d'un coup critique.

Toutes les unités commencent avec un CHD de base de 150%.

Investir dans le CHD n'est pas rentable si votre CHC est faible.

PEN vous permet d'ignorer une partie de la DEF de la cible.

La PEN ignore un pourcentage de la DEF de l'ennemi lors du calcul des dégâts de vos attaques. Plus la PEN est élevée, moins la DEF compte dans la formule de réduction de dégâts.

Par exemple, si votre cible a 2000 DEF et que vous avez 20% PEN, cela se comporte comme si elle n'avait que 1600 DEF.

La PEN devient plus précieuse contre les ennemis tank avec une DEF élevée.

La PEN est plafonnée à 100% — tout excès est gâché.

Note : Si l'ennemi a 0 DEF (comme en joint battle), la PEN devient inutile.

Atteindre 100% de CHC

Le CHC est cap à 100% et se cumule depuis de nombreuses sources, donc facile à capper. Voici d'où il vient (valeurs issues des fichiers du jeu) :

  • Base : 5% pour chaque héros.
  • Classe : les Strikers gagnent +5% supplémentaires (10% au total).
  • Sous-classe Wizard : +6% via la transcendance de classe.
  • Quirk d'élément : +10% (les trois nœuds de crit de l'arbre d'élément).
  • Substats de gear 6★ : la substat de CHC augmente par niveau, jusqu'à +18% par pièce au niveau 6 — sur les 6 slots de gear (hors EE et Talisman), jusqu'à +108%.
  • Main stat d'accessoire : un accessoire peut porter le CHC en stat principale — 8% au 6★, jusqu'à +55,2% au +15 avec la percée max. Déconseillé en late game.
  • Talisman : +7.2% à +9%, selon son enhancement.
  • Gemmes (Stage 6) : +3% par gemme, jusqu'à +30% sur les 10 slots.
  • Buff de CHC : les buffs de CHC en combat (via compétences, ex. supports) comptent aussi vers le cap pendant un combat.

Comme tout cela dépasse largement 100%, quelques substats de gear 6★ plus votre classe et votre quirk vous cappent déjà — tout crit au-delà de 100% est gâché et devrait être réalloué à d'autres stats.

Stats Défensives

HealthVous ne pouvez plus participer au combat si vos HP tombent en dessous de zéro.

Les HP représentent la quantité totale de dégâts qu'une unité peut subir avant d'être vaincue. Quand les HP atteignent 0, l'unité est immédiatement retirée du combat.

Comme l'ATK, certains skills scalent avec les HP, comme Conqueror's FangConqueror's Fang.

Vous pouvez restaurer les HP avec des skills de heal et les protéger avec des Buffs comme :

DefensePlus votre DEF est élevée, moins vous subissez de dégâts des ennemis.

La DEF réduit la quantité de dégâts subis de la plupart des sources. Certains skills scalent avec la DEF comme Final CleanupFinal Cleanup.

Cependant, certaines mécaniques in-game peuvent ignorer partiellement ou complètement la DEF, comme :

Stats Utility

SpeedPlus la SPD est élevée, plus vous pouvez agir souvent.

La SPD détermine la rapidité avec laquelle un tour arrive. Plus la SPD est élevée, plus l'unité peut agir fréquemment en combat.

Comme l'ATK, certains skills scalent avec la SPD, comme Steely OathSteely Oath.

Plus de détails sont fournis dans la Bases du Combat section, car la SPD est directement liée au concept de "Priorité".

Modificateurs de Dégâts

Augmente les dégâts infligés lors d'une attaque.

Le DMG UP augmente les dégâts que vous infligez à l'attaque. Il fait partie d'un système additif où tous les effets d'increase et de réduction sont sommés, puis soustraits les uns des autres — pas multipliés indépendamment.

Formule additive :

(CHD + DMG UP + DMG UP de Skill/Equip) − (CDMG RED + DMG RED + DMG RED de Skill/Equip) = Modificateur final

Fonctionnement :

  • Sur un hit non-crit : (+ bonus de skill/equip) est opposé au de l'ennemi (+ ses réductions de skill/equip).
  • Sur un crit : est ajouté à votre Crit DMG, et l'ennemi ajoute son à son . Les deux totaux sont ensuite comparés.
  • Quand les réductions totales dépassent les augmentations totales, le modificateur final est plancheré à −70% (floor de 0.30).

Note : Le DMG UP venant des Quirks, skills et effets d'équipement fait partie du même pool additif.

Ici la CHD est exprimée en points de % (une CHD de 150% compte pour 150) ; dans la formule complète de la FAQ elle apparaît en décimal (1.5).

Réduit les dégâts reçus lors d'un hit.

Le DMG RED n'est pas une réduction plate en pourcentage. Il fait partie du même système additif que — il est soustrait du groupe Damage Increase total de l'attaquant. Cette couche est calculée avant la DEF.

Exemple (non-crit) :

Si l'attaquant a 50% DMG UP et que vous avez 30% DMG RED, le modificateur net est +20% d'augmentation de dégâts (pas une réduction plate de 30%).

Sur un crit :

est ajouté à votre pour s'opposer au Crit DMG + de l'ennemi.

Note : Ce n'est pas la même chose que la Final Damage Reduction, qui est appliquée séparément après la DEF.

Cap : Le pool combiné (CHD + DMG UP) − (DMG RED + CDMG RED) est plancheré à 0.30 : cette couche plafonne à −70% de réduction. La DEF et la Final Damage Reduction sont calculées séparément.

Réduit les dégâts reçus lors d'un coup critique.

Le CDMG RED ne s'active que lorsque vous subissez un coup critique. Il est ajouté à votre pour former le pool défensif total, qui est soustrait du pool offensif de l'attaquant (Crit DMG + ).

Exemple :

Si l'ennemi a 300% CHD + 30% DMG UP et que vous avez 150% CDMG RED + 20% DMG RED :

(300 + 30) − (150 + 20) = +160% de modificateur effectif.

Note : Le CDMG RED n'a aucun effet sur les hits non-crit.

Cap : Le pool combiné (CHD + DMG UP) − (DMG RED + CDMG RED) est plancheré à 0.30 : cette couche plafonne à −70% de réduction. La DEF et la Final Damage Reduction sont calculées séparément.

EFF & RES

EffectivenessPlus l'EFF est élevée, plus la chance que la cible résiste aux Debuffs est faible.

L'EFF augmente la chance d'appliquer un debuff avec succès et est contrée par Resilience.

Si votre EFF est supérieure ou égale à la RES de l'ennemi, la chance de base d'appliquer un debuff est de 100%.

Certains skills peuvent scaler avec l'EFF, comme avec Gnosis Beth avec .

ResiliencePlus la RES est élevée, plus la chance de résister aux Debuffs est élevée.

La RES réduit la chance de recevoir des debuffs et est contrée par Effectiveness. Vous pouvez être immunisé aux debuffs avec le buff .

Lorsque votre RES est supérieure à l'EFF de l'ennemi :

  • RES − EFF = 0 → 100% de chance
  • RES − EFF = 100 → 50%
  • RES − EFF = 300 → 25%
  • RES − EFF = 900 → 10%

Note : certains skills contournent le check de RES, comme Burning FistBurning Fist.