Three Cries est un Boss défensif qui devient quasi invincible sans debuff appliqué. Votre équipe doit maintenir des buffs constants pour éviter le irretirable, et appliquer est indispensable pour contourner sa damage reduction et placer votre burst de Chain Attack. Le Boss gagne de la jauge d'action rapidement quand il est touché et cleanse les debuffs chaque tour : un timing précis est critique.
Difficulté

Trois Cris
Immunités
Nv. 195 — Origine Hard · Trois cris
Skills
Mon corps est hors de contrôle.
Cible uniqueAttaque l'ennemi et inflige Brûlure pour 3 tour(s). (Irremovible) Prior.s d'attaquer l'ennemi à gauche. Si la cible n'est pas un Défenseur, augmente son propre ATQ pour 2 tours. (Irremovible) Ignore 30% de la cible DÉF.
Il fait trop chaud...
CD 3Tous les ennemisAttaque tous les ennemis. Inflicts Brûlure sur tous les ennemis pour 3 tour(s) (Ignore l'immunité). Si la cible n'a pas Bonus, inflige un retour suppl. Brûlure pour 3 tour(s). (Ignore l'immunité) (Ignore l'immunité) Les DGT causés augmentent par rapport aux cibles avec Brûlure.
S'il vous plaît me tuer.
CD 4Tous les ennemisAvant d'attaquer, réduit la durée de tous les ennemis effets buff par 1 tour, puis attaque tous les ennemis. Les cibles sans buff effets sont infligées avec Brûlure pour 3 tour(s). (Ignore l'immunité) Les DGT causés aux cibles atteintes de Brûlure sont augmentés.
Sujet d'essai fusé
(effet passif) Si les DGT du WG reçus ne sont pas affectés par malus, les DGT du WG reçus sont réduits de 50%, et les DGT reçus de 100%. Quand un ennemi d'éléments clairs ou obscurs termine son action, il supprime tous les lanceur malus et accroît la priorité de lanceur par 100%.. Au début de chaque tour, le lanceur PÉN et Tx CRIT accroît de 20%. (Stacks jusqu'à 4 fois) Dégâts malin/fixé distribué aux boss ne peut pas dépasser 10000.
Sujet amorphe
(effet passif) Si la valeur Gelé n'est pas affectée, les DGT reçus sont réduits par 100%. À la fin du tour, supprimer 1 malus.. Si frappé, la priorité accroît de 20%..
Rage
Allié uniqueEntre Furie, chaque 4 tour(s). Berserk Start: accorde d'attaque indispillable vers le haut/DGT Réduire les effets à soi-même pour 3 tour et récupérer 30% WG. Berserk dure pour 3 tour(s). Berserk End: Déverse des DGT massifs à tous les ennemis.
Les conseils et équipes ci-dessous sont écrits pour la difficulté Origine Hard.
Conseils tactiques
- Accumulez un maximum de Chain Points avant de tout lâcher sur le Boss.
- Préparez un buff avant son attaque S2/S3 pour éviter .
- le avant de lancer toutes les Chain Attacks et de le break.
- Ajustez la speed de votre équipe pour que toutes les unités atteignent 100% de Priority avant de lancer les Chain Attacks. Cela empêche le Boss de cut-in malgré le gain de jauge d'action sur chaque hit (20% par hit).
- Évitez les unités Lumière et Ténèbres pour éviter que le Boss ne se cleanse.


















